如果这里的闪击指成功闪避后短按普攻触发的闪避反击,那么答案是:吃角色对应的属性伤害加成。技能说明写着造成气动、冷凝、导电等属性伤害时,该段伤害会按照角色属性结算,因此气动伤害加成、冷凝伤害加成或导电伤害加成都能生效;它不是独立于属性之外的闪避伤害乘区。比如秧秧的闪避反击明确造成气动伤害,漂泊者的闪避反击则随形态造成对应属性伤害。

属性加成是否是最优选择,还要看角色对闪避反击的依赖程度。若闪避反击只是循环中的补刀和位移手段,优先提升角色主要输出技能对应的属性伤害、暴击率、暴击伤害和攻击力,不必为了单次反击专门改变整套声骸;若角色的核心机制会频繁通过闪避反击攒能量、触发强化段或衔接后续技能,则属性伤害加成的覆盖率会明显提高,实战收益通常比只看一次反击数字更稳定。
属性伤害加成通常会与伤害类型加成共同影响同一段伤害,但闪避反击不一定天然属于普攻或重击。判断方法是打开角色技能说明,查看闪避反击后面有没有视为普攻伤害或视为重击伤害的文字;没有额外标注时,不要默认能吃普攻伤害加成或重击伤害加成。部分角色会单独改变分类,例如景燃的特殊闪避反击明确标注为重击伤害,此时热熔伤害加成和重击伤害加成都应纳入配装计算。

属性加成的实际提升可以用同一乘区估算:若闪避反击原本拥有30%属性伤害加成,伤害倍率为1.30;再增加20%同类属性加成后变为1.50,理论伤害约提升15.38%,而不是直接提升20%。因此前期资源有限时,角色等级、武器等级和关键技能等级往往比单独换一件低品质属性声骸更重要;中后期声骸词条成型后,再根据角色是否把闪避反击作为主要输出段,决定属性伤害与攻击、双暴之间的取舍。

操作上应在成功闪避后立刻短按普攻,并确认命中目标,再衔接技能说明中指定的后续招式;有些角色的闪避反击命中后会直接接入强化普攻、重击或特殊能量循环。需要区分的是,闪避反击和攻击黄圈触发的逆势回击不是同一机制,后者主要用于打断动作、削减共振条,不能直接套用闪避反击的伤害分类。面对高属性抗性的敌人时,属性加成仍然会生效,但最终伤害会受到抗性影响,不能只看面板属性数值判断实战收益。